就一个维度世界来说,对平直规律的某维度世界进行破坏,分为两种。
1.扭曲:以三维世界为例,扭曲三维空间是在同维度下进行的空间密度的扭曲。例如大质量星体对周围空间造成的扭曲属于密度上的。但无论怎么扭曲,周围的空间仍然是三维的不会变。
对三维空间扭曲,分为压缩空间和抻直空间。黑洞的奇点属于过分压缩的空间,密度无限大。而如果无限抻直空间,将空间密度降为无限小,那么会造成空间撕裂。(虫洞的技术建立在这个基础上,之前有提到)
2.折曲:以之前提到的二维球为例。将二维平面世界进行第三个维度上的折曲,使其变成一个环形球体,尽管球面仍是由二维平面组成,但整个世界已经具备了第三个维度的性质,因此二维球世界整体不算是一个标准的纯二维世界,叫2.5维世界比较合理。
关于技术的应用:
曲率引擎属于纯空间扭曲的应用,技术层次较低级。
而虫洞技术属于空间折曲+空间扭曲:首先将三维空间两点对折,如果想折叠空间,那必须建立在第四维维度轴方向上的扭曲,因此三维空间折曲需要对四维有足够认识和一定掌控力。当折曲了空间两点后,还需要击穿自己位置的空间,以便跃迁到另一个这曲面,这点上面有说。而击穿空间需要对空间进行抻直至撕裂,这点属于三维空间扭曲的极端应用。 |